pokemon_go_youtube

Pokemon GO – porażka tkwi w sukcesie. Tobie też często nie działa gra? Oto powód

W ciągu dwóch dni Polska oszalała na punkcie Pokemon GO. Jednak w momencie udostępnienia gry na europejskim rynku coś poszło nie tak. Sfrustrowani internauci na forach dyskusyjnych alarmowali, że aplikacja wyświetla komunikat o przeciążonych serwerach. Liczba zapytań w Google wystrzeliła w górę, a zainteresowanie wirtualną rzeczywistością gry okazało się na tyle duże, że serwery tego po prostu nie wytrzymały. Nie po raz pierwszy. Co więcej, problem nie zniknął i aplikacja często odmawia posłuszeństwa.

Poniedziałek, 9 rano. Na mapie aktywności pokemonów użytkownicy najnowszego przeboju Nintendo i Niantic zaznaczyli już ponad 20 tysięcy miejsc, w których widziano na ulicach polskich miast i miasteczek wirtualne stwory. Pokemonowe szaleństwo ogarnęło nie tylko Gdańsk, Poznań czy Kraków. W drodze do pracy tysiące osób w całej Polsce szukają pokemonów w Żninie, Legnicy, Sierpcu, Sokółce i Sanoku. Okazuje się, że z Amerykanami masowo szukającymi magicznego pokemona w nowojorskim Central Parku mamy więcej wspólnego, niż moglibyśmy się spodziewać. Jeśli jeszcze nie widzieliście filmiku z Nowego Jorku, który już kilkukrotnie obiegł internet, oto on:

Według statystyk w żadnym europejskim kraju z nowej gry Nintendo i Niantic nie korzystało w poniedziałkowy poranek jednocześnie tak wielu użytkowników co w Polsce. Dla porównania – we Francji w tym samym czasie zaznaczono na ulicach zaledwie kilkaset wirtualnych stworków, niewiele więcej znaleziono ich w Niemczech, w Czechach czy w Wielkiej Brytanii. Wbrew pozorom liczba pokemonów czających się na ulicach europejskich miast nie jest wyłącznie miernikiem popularności gry, ale również dostępności usługi.

Warszawa nie może złapać pokemona

Pomysł Pokemon GO, gry stworzonej przez Niantic i Nintendo, jest fantastyczny w swojej prostocie. To jedna z tych aplikacji, które zmuszają gracza do aktywności fizycznej. Stworzony przez użytkownika bohater, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, porusza się po prawdziwej mapie okolicy po to, by złapać wirtualne pokemony. Świat zwariował na punkcie tej gry. Aplikacja wygrywa z Twitterem pod kątem liczby dziennych użytkowników w USA. Ale nie tylko Twittera udało się przegonić Pokemonom.

O statystycznym fenomenie gry pisaliśmy całkiem niedawno (czytaj: Zainteresowanie Pokemon GO w Polsce bije rekordy. Szczyt NATO blednie przy tej grze). Aplikacja cieszy się większym zainteresowaniem niż dotychczasowi liderzy wyszukiwań: szczyt NATO w Warszawie, Twitter, Tinder, program 500+, Brexit itp. Jedynie szał związany z Euro 2016 królował ponad Pokemon GO.

Ceny akcji Nintendo, firmy do której należy jedna trzecia The Pokemon Company, wydawcy gry, rosną. Jeszcze pod koniec czerwca kurs akcji wynosił 13 600 jenów (ok. 410 zł). Dziś zbliża się do granicy 30 000 jenów (ok. 900 zł).

Dużym i istotnym problemem jest jednak stabilność aplikacji

Widać to doskonale nie tylko w Polsce, gdzie mapa dostępności usług godzinach 16:00 – 19:00 pokryta jest przede wszystkim czerwienią i żółcią, co zwiastuje albo problemy, albo wręcz chwilową niedostępność usługi. Tylko w ciągu ostatnich 24 godzin użytkownicy zaraportowali w serwisie Downdetector.com ponad 200 tys. problemów z działaniem gry. 51 proc. dotyczyło problemów z logowaniem, a 48 proc. łączności z serwerami. Poniższa mapa przedstawia sprawność aplikacji około godziny 12:00 w południe, kiedy większość użytkowników ma inne zajęcia, np. pracę.

(fot. DownDetector / Facebook)

W Polsce, szczególnie w Warszawie i innych większych miastach zdecydowanie gorzej jest jednak późnym popołudniem. Wówczas kolory okalające stolicę przypominają te, które powyżej widzimy na terenie aglomeracji Londynu. Polscy użytkownicy skarżą się na zacięcia gry w krytycznych momentach, brak możliwości rozglądania się czy widoczności czegokolwiek na mapie.

Na warszawskiej Starówce na siedem prób złapania pokemona nie udaje się żadna z powodu przeciążenia serwerów albo pojawiających się błędów. W Norwegii, Stanach Zjednoczonych, Szwecji czy Pakistanie jest podobnie.

Moja sobota została zrujnowana. Pokemony się nie ładują – skarżą się użytkownicy na Twitterze. Powód? Wbrew pozorom aplikacja nie jest wymagająca technicznie.

– Korzystanie z gry nie wymaga transferu dużej ilości danych. Godzinna zabawa generuje około 10 MB danych. To nawet 10 razy mniej niż potrzebuje Facebook czy Twitter. Problem polega jednak na tym, że liczba jednoczesnych użytkowników i sesji jest tak duża, że serwery nie są w stanie przetworzyć tak dużego ruchu. Infrastruktura nie została przygotowana na taki sukces. Pamiętajmy, że zainteresowanie Facebookiem rosło stopniowo, w przypadku Pokemon GO miliony ludzi stały się użytkownikami aplikacji w ciągu zaledwie kilku dni – tłumaczy Krystian Fydrych z Atmana, operatora największego centrum danych w Polsce.

Można inaczej?

To nie pierwszy raz, gdy nagły wzrost zapotrzebowania na ruch zaskoczył operatorów i dostawców. Najświeższym przykładem może być transmisja Euro 2016, z którą część operatorów sobie najzwyczajniej w świecie nie poradziła. Wiele wskazuje na to, że nikt nie uczy się na błędach poprzedników. Trzy lata temu ogromne zwiększenie ruchu w Boże Narodzenie spowodowało problemy brytyjskiego Virgin Media. Jak się okazało, świąteczne prezenty, z których znaczna część zawierała nowe urządzenia mobilne, wygenerowały gigantyczny ruch, z obsłużeniem którego trudno było sobie poradzić.

Przykład Pokemon GO pokazuje, w jak dużym stopniu uzależnieni jesteśmy od mobilnej technologii, jak szybko przyrasta ruch w sieci i jak trudno zaprojektować dziś mobilną usługę.

– Pamiętajmy, że za każdą aplikacją kryją się dane, które trzeba przetworzyć. Można stworzyć świetny produkt, ale bez uwzględnienia tego czynnika sukces może być chwilowy – zwraca uwagę Fydrych i dodaje, że w świecie online nawet kilkanaście minut to wieczność, dlatego zawczasu należy się przygotować na konieczność obsłużenia większego ruchu i stale monitorować wskaźniki.

O tym, że można to zrobić, niech świadczy przykład CD Projekt i ostatniej serii Wiedźmina. Trzyletnie nakłady na produkcję gry zwróciły się już w dniu premiery, a w ciągu zaledwie dwóch tygodni sprzedano 4 mln egzemplarzy gry. Uniknięto przy tym problemów z dystrybucją, co dobrze pokazuje Metacritic – serwis agregującym oceny. Wiedźmin uzyskał tam średnią powyżej 90 na każdej z obsługiwanych platform sprzętowych. Dobrym przykładem, jak przygotować się na zwiększone zainteresowanie klientów, może być też seria World of Warcraft. Blizzard Entertainment od kilkunastu lat powtarza ten sam scenariusz: nie udostępnia gry ani nowych dodatków od razu wszystkim zainteresowanym. Gdy liczba graczy rośnie, co zdarza się zwłaszcza w godzinach wieczornych, wydawca tworzy kolejki do logowania. Wszystko po to, by nie było zbyt dużych opóźnień w transmisji danych. Po dodaniu większej liczby serwerów kolejki stają się krótsze. Dodatkowo Blizzard próbuje rozładowywać ruch, oferując np. darmową migrację postaci na inne, mniej zaludnione serwery.

W przypadku Pokemon GO jest niestety inaczej – obecnie na ponad 1 mln komentarzy w Google Play tylko połowa użytkowników przyznała aplikacji ocenę bardzo dobrą. Blisko 300 tysięcy użytkowników wystawiło Pokemon GO notę od 1 do 3, czyli bardzo słabą.

Twórcy Pokemon GO wybrali najtrudniejszą z punktu widzenia zapewnienia bezpieczeństwa transmisji danych strategię: udostępnili wersję beta dużej liczbie użytkowników. Jak tylko pojawiła się gotowa wersja w AppStore i Google Play, ci zdecydowali się ją pobrać. Tą samą drogą poszli zachęceni promocją darmowej gry nowi użytkownicy. W efekcie mamy do czynienia dzisiaj z klęską urodzaju, której można było uniknąć – tłumaczy Krystian Frydrych z Atmana.

Kuba Kramkowski

Zostaw komentarz